코로나 장기화로 오프라인 시장이 침체되고 비대면 경제 시대로 변화하고 있다. VR 게임 시장의 판도를 바꾸기도 했다. 그동안 VR 게임의 주요 매출원은 오프라인이었으나 사회적 거리 두기로 외출이 제한되면서 침체를 겪었고 안전하게 게임을 즐길 수 있는 비대면 게임이 인기를 끌고 있다. 다중 이용시설에서 체험용으로 VR 게임을 접했던 일반 사용자들이 이제는 안방에서 게임을 즐기려는 추세다. 실제로 VR 기술이 안정적이고 합리적인 가격으로 대중화되면서 개인용 VR 헤드셋 수요도 크게 증가했다. 소비시장 변화에 신속한 대응으로 완성...
4차 산업혁명 시대의 새로운 주역들이 전라남도 나주로 향하고 있다. 전국의 인재들이 모여 창의적인 아이디어로 콘텐츠를 생산하며 도전을 멈추지 않고 정부와 기업 차원의 지원으로 콘텐츠 산업에 활기를 띠고 있다. 전남정보문화산업진흥원(원장 이준근)은 전남지역 게임사업 저변 확대 및 기업의 국내외 경쟁력 강화를 위해 지역특화자원 또는 고유자산 등을 활용한 기업의 체감형 게임 제작을 지원하고 있다. ◇와이즈빌, 사용자 중심 서비스 플랫폼 개발 박차 사업에 참여 중인 와이즈빌(대표 김태진)은 IT 전문기업이다. 와이즈빌(WIS...
메타버스가 미래 산업 키워드로 떠오르면서 디지털 콘텐츠 산업이 요동치고 있다. 전문가들은 PC 온라인에서 모바일로 한 차례 변화를 겪은 기존 산업이 메타버스로 진화한다고 전망한다. 메타버스는 디지털 콘텐츠 산업에서 뜨거운 이슈이자 키워드로 자리 잡는 중이다. 메타버스란 초월, 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 말한다. 다시 말해 3차원의 가상공간을 의미한다. 메타버스는 콘텐츠 산업 간의 융합을 빠르게 한다. 게임산업에서 이러한 기조는 더욱 거...
NTT 솔마레 코퍼레이션[NTT Solmare Corporation, 본사: 일본 오사카, 사장: 아사히 도시아키(Toshiaki Asahi), 이하 ‘NTT 솔마레’]의 모바일 플랫폼용 데이트 시뮬레이션 게임 ‘Obey Me!(오베이 미!)’가 한국어 버전의 스토리*를 순차적으로 출시할 예정이다. ‘Obey Me!’는 2021년 11월 27일 기준 186개 국가 및 지역에서 다운로드 550만 회를 기록한 게임이다. NTT는 ‘Obey Me!’의 한국어 버전 출시를 기념해 인게임(in-game) 아이템도 지급할 예정이다. 엄...
한국은 세계에서 손꼽히는 게임 강국이다. 세계 4위 규모의 모바일 게임 시장을 보유하고 있고 수출 비중 또한 압도적이다. 문화체육관광부에서 내놓은 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 게임산업은 국내 콘텐츠 산업 수출액의 66.9%를 차지했고 전년 대비 8.8% 증가한 약 72억5000만달러의 실적을 거뒀다. 8조를 뛰어넘는다. 콘텐츠 산업 수출 시장에서 사실상 견인차 구실을 하는 것이다. 게임 기업들은 안방을 떠나 글로벌 시장에서도 위력을 발휘하고자 노력을 멈추지 않고 있다. 전남에서도 게임산...